#1. Reglas de juego
Tiempos de juego: 2 tiempos de 20 minutos con descanso de 5 minutos. Se deja expresa constancia que el tiempo no será detenido en ningún momento, salvo para determinar la finalización de cada parte y la finalización del partido.
Pérdida de tiempo: Se deja expresa constancia que la Competición aboga por el juego limpio y por la celebración de los partidos de la forma más fluida posible. Por ello, la Competición no tolerará las pérdidas de tiempo deliberadas durante los partidos, y sancionará, a su entera discreción (según corresponda), a los equipos y jugadores que pierdan tiempo de forma deliberada
Si los partidos terminan en empate se definirán desde el penalti, (3) penaltis. Se deja expresa constancia que sólo podrán lanzar los penaltis los jugadores que acaben el partido sobre el terreno de juego.
Tarjeta amarilla incurrirá en una sanción que deja (1) minuto afuera el jugador. Luego que se cumpla el tiempo, puede regresar al terreno de juego.
Tarjeta Roja: En el supuesto en que un jugador sea sancionado con una tarjeta roja directa o doble tarjeta amarilla, dicho jugador deberá abandonar el terreno de juego y no podrá volver a ingresar en el partido. Asimismo, desde el momento de la expulsión, el equipo jugará el partido con un jugador menos durante cinco (5) minutos. Transcurrido dicho plazo, el equipo podrá reemplazar al jugador expulsado por otro jugador de la plantilla
Juego con dado inicial: antes de cada tiempo reglamentario, los presidentes de cada equipo lanzarán un dado de 6 caras y el resultado del dado, determinará con cuántos jugadores empiezan en el campo. Cada presidente solo puede lanzar una vez y ese resultado es final para cada equipo.
Pasados 90 segundos, entran todos los jugadores al campo de juego para quedar 7vs7
El saque inicial: los equipos se colocarán en la línea final de cada uno de sus arcos mientras el balón estará en el centro de campo, al momento de pitar el árbitro los dos equipos correrán a disputar quien se quedara con el poder del balón para darle inicio al juego.
Saque de banda: Todos los saques de banda de los partidos se realizarán con la mano.
Saque de córner: Todos los saques de córner de los partidos se realizarán con el pie.
Sustituciones: cada equipo podrá realizar cambios ilimitados, sin que se detenga el tiempo. Sin embargo, dichas sustituciones deberán realizarse siempre desde la línea del centro del campo debiendo esperar el jugador que se incorpore al terreno de juego que el otro jugador salga del terreno de juego para que el cambio sea válido y visible. Se deja expresa constancia que los reingresos al terreno de juego ya sea por sanciones de tarjetas amarillas o Arma Secreta, deberán ser autorizados por el árbitro
Indicaciones entrenador y staff: los entrenadores y otro personal de staff podrán dar indicaciones a los jugadores durante la duración de los encuentros
No se permitirán barridas, cualquier barrida que influya en contacto o disputa por el balón, incurrirá en una amarilla. Solo podrá ser usada como extensión a llegar a un balón, desde que no haya contacto ni disputa con un adversario.
Tipo de cobro de penal, será penalti tradicional.
Todos los jugadores deberán estar de manera presencial y juntos en el terreno de juego en que se dispute el partido correspondiente. El equipo podrá justificar la no presencia de jugadores junto al resto de sus compañeros, siempre y cuando el motivo esté debidamente justificado y previamente aprobado por KANTO LEAGUE. En cualquier caso, el Equipo deberá presentarse como mínimo con cinco (5) jugadores. De no asistir con dicho número mínimo, se dará el partido por perdido, con un resultado de 3-0
Alineaciones: La alineación titular del equipo estará integrada por siete (7) jugadores titulares, con seis (6) jugadores de campo y un (1) portero.
ACTIVACIÓN Y FUNCIONAMIENTO DE LAS ARMAS SECRETAS
Carta Armas Secretas: Antes del inicio del primer partido de cada jornada, el entrenador (o representante, según sea el caso) de cada Equipo, deberá escoger dos armas secretas, que podrá usar (1) por cada tiempo reglamentario.
Cada banquillo dispondrá de una bandera con la que podrá activar sus armas secretas a más tardar faltando 5 minutos antes de acabarse el tiempo reglamentario. No podrán activarse ambas cartas de los equipos al tiempo, a menos que la carta lo diga expresamente. El equipo que primero levante su bandera es quien primero utilizará la arma secreta en caso que ambos equipos quieran activarlas al tiempo.
Una vez alzada la bandera, el uso de la correspondiente Arma Secreta no será automático. En este sentido, tan sólo serán utilizadas una vez el balón se haya detenido.
Asimismo, se acuerda que todas aquellas circunstancias o situaciones del juego que no hayan sido expresamente previstas en el presente Reglamento serán interpretadas, según su mejor criterio, por parte del árbitro del partido.