#1. Reglas de juego

Tiempos de juego: 2 tiempos de 20 minutos con descanso de 5 minutos. Se deja expresa constancia que el tiempo no será detenido en ningún momento, salvo para determinar la finalización de cada parte y la finalización del partido.

Pérdida de tiempo: Se deja expresa constancia que la Competición aboga por el juego limpio y por la celebración de los partidos de la forma más fluida posible. Por ello, la Competición no tolerará las pérdidas de tiempo deliberadas durante los partidos, y sancionará, a su entera discreción (según corresponda), a los equipos y jugadores que pierdan tiempo de forma deliberada

Si los partidos terminan en empate se definirán desde el penalti, (3) penaltis. Se deja expresa constancia que sólo podrán lanzar los penaltis los jugadores que acaben el partido sobre el terreno de juego.

Tarjeta amarilla incurrirá en una sanción que deja (1) minuto afuera el jugador. Luego que se cumpla el tiempo, puede regresar al terreno de juego.

Tarjeta Roja: En el supuesto en que un jugador sea sancionado con una tarjeta roja directa o doble tarjeta amarilla, dicho jugador deberá abandonar el terreno de juego y no podrá volver a ingresar en el partido. Asimismo, desde el momento de la expulsión, el equipo jugará el partido con un jugador menos durante cinco (5) minutos. Transcurrido dicho plazo, el equipo podrá reemplazar al jugador expulsado por otro jugador de la plantilla

Juego con dado inicial: antes de cada tiempo reglamentario, los presidentes de cada equipo lanzarán un dado de 6 caras y el resultado del dado, determinará con cuántos jugadores empiezan en el campo. Cada presidente solo puede lanzar una vez y ese resultado es final para cada equipo.

Pasados 90 segundos, entran todos los jugadores al campo de juego para quedar 7vs7

El saque inicial: los equipos se colocarán en la línea final de cada uno de sus arcos mientras el balón estará en el centro de campo, al momento de pitar el árbitro los dos equipos correrán a disputar quien se quedara con el poder del balón para darle inicio al juego.

Saque de banda: Todos los saques de banda de los partidos se realizarán con la mano.

Saque de córner: Todos los saques de córner de los partidos se realizarán con el pie.

Sustituciones: cada equipo podrá realizar cambios ilimitados, sin que se detenga el tiempo. Sin embargo, dichas sustituciones deberán realizarse siempre desde la línea del centro del campo debiendo esperar el jugador que se incorpore al terreno de juego que el otro jugador salga del terreno de juego para que el cambio sea válido y visible. Se deja expresa constancia que los reingresos al terreno de juego ya sea por sanciones de tarjetas amarillas o Arma Secreta, deberán ser autorizados por el árbitro

Indicaciones entrenador y staff: los entrenadores y otro personal de staff podrán dar indicaciones a los jugadores durante la duración de los encuentros

No se permitirán barridas, cualquier barrida que influya en contacto o disputa por el balón, incurrirá en una amarilla. Solo podrá ser usada como extensión a llegar a un balón, desde que no haya contacto ni disputa con un adversario.

Tipo de cobro de penal, será penalti tradicional.

Todos los jugadores deberán estar de manera presencial y juntos en el terreno de juego en que se dispute el partido correspondiente. El equipo podrá justificar la no presencia de jugadores junto al resto de sus compañeros, siempre y cuando el motivo esté debidamente justificado y previamente aprobado por KANTO LEAGUE. En cualquier caso, el Equipo deberá presentarse como mínimo con cinco (5) jugadores. De no asistir con dicho número mínimo, se dará el partido por perdido, con un resultado de 3-0

Alineaciones: La alineación titular del equipo estará integrada por siete (7) jugadores titulares, con seis (6) jugadores de campo y un (1) portero.

ACTIVACIÓN Y FUNCIONAMIENTO DE LAS ARMAS SECRETAS

Carta Armas Secretas: Antes del inicio del primer partido de cada jornada, el entrenador (o representante, según sea el caso) de cada Equipo, deberá escoger dos armas secretas, que podrá usar (1) por cada tiempo reglamentario.

Cada banquillo dispondrá de una bandera con la que podrá activar sus armas secretas a más tardar faltando 5 minutos antes de acabarse el tiempo reglamentario. No podrán activarse ambas cartas de los equipos al tiempo, a menos que la carta lo diga expresamente. El equipo que primero levante su bandera es quien primero utilizará la arma secreta en caso que ambos equipos quieran activarlas al tiempo.

Una vez alzada la bandera, el uso de la correspondiente Arma Secreta no será automático. En este sentido, tan sólo serán utilizadas una vez el balón se haya detenido.

Asimismo, se acuerda que todas aquellas circunstancias o situaciones del juego que no hayan sido expresamente previstas en el presente Reglamento serán interpretadas, según su mejor criterio, por parte del árbitro del partido.

Cartas de poder

Gol doble - kantoleague
Tres minutos de sancion - Kantoleague
Porteros sin manos - Kantoleague
Penalti a favor - Kantoleague
Robo de tarjeta - Kantoleague
Tres contra dos - Kantoleague
Seis contra cuatro - Kantoleague
Shoot-out - Kantoleague
Cambio portero - Kantoleague
Gol doble de cabeza - Kantoleague
Escudo - Kantoleague
Mata talento - Kantoleague
Durante 5 minutos los goles que marque el equipo valdrán el doble. El tiempo no se parará en ningún caso, se deja expresa constancia que no podrá utilizarse esta carta en los lanzamientos de penalti que pudieran sucederse durante el tiempo reglamentario.
Con esta carta podrán escoger un jugador de su equipo y durante 5 minutos tendrá la posibilidad de anotar gol y valdrá por 2 goles.
Portero rival sin usar las manos durante 3 minutos. (En dado caso que meta la mano el portero será un penalti).
El equipo que lance esta carta dispondrá un lanzamiento estándar de penalti, pero solo lo puede cobrar un presidente o de no haber presidente, el arquero.
El equipo que obtenga esta carta podrá robar la carta del equipo contrario haciéndola suya, esta carta podrá utilizarse una vez la active el otro equipo y antes de que la misma sea utilizada por dicho equipo.
El equipo que activa esta carta puede elegir 3 de sus jugadores aparte del arquero, y a su vez podrá elegir a 2 jugadores del equipo contrario con los que quiere enfrentarse, por 4 minutos.
El equipo que activa esta carta puede elegir 6 de sus jugadores aparte del arquero, y a su vez podrá elegir a 4 jugadores del equipo contrario con los que quiere enfrentarse, por 4 minutos.
El equipo que obtenga esta carta escogerá un jugador que se enfrentará uno contra uno contra el arquero oponente empezando con el balón en la mitad del campo y con diez segundo para definir el gol, de tocarla el portero, o de acabarse el tiempo, se acaba el shoot out.
El equipo que tenga esta carta dirá quien de los jugadores es el nuevo portero y el portero titular saldrá a jugar durante 3 minutos.
Durante 3 minutos el equipo que tenga esta carta cada vez que logre hacer el gol con la cabeza tendrá dos anotaciones.
El equipo que tenga esta carta tiene la potestad de bloquear el efecto de la carta del equipo rival en el momento que la active.
Quien active esta carta podrá elegir un jugador del equipo rival excepto al arquero y sacarlo del campo por 3 minutos.

2. CÓDIGO DE CONDUCTA

Los jugadores y miembros del equipo deberán mantener siempre la cortesía y respeto con sus oponentes, el público y el personal de la Competición. En particular, no se permitirá el comportamiento violento o el lenguaje que atente contra la dignidad de las personas.

A efectos del presente Reglamento se tendrán en cuenta, a título enunciativo y no limitativo, las siguientes consideraciones:

Los jugadores deberán mantener su condición física y deportiva al mejor nivel posible para el mejor cumplimiento de su función, observando una conducta personal y régimen de vida adecuados a esta exigencia. Esto incluye, entre otras incompatibilidades, cuya vulneración se considera como incumplimiento grave y culpable:

Incurrir en el dopaje o ingerir sustancias ilegales, incumpliendo normas legales o reglamentarias.

Respetar las leyes, reglamentos y normas sociales que pudieran ser aplicables y, en particular, todo lo relativo a su deber de guardar en el campo (y fuera de él) una actitud correcta ante el árbitro, público, otros deportistas, entrenadores, técnicos, personal laboral, dirigentes y cuerpos de seguridad entre otros, así como a no hacer declaraciones públicas contra la Competición, el Equipo, árbitros, entrenadores o dirigentes de la Competición. Se incluyen las manifestaciones o comentarios en las redes sociales.

Estará prohibido que el equipo se deje ganar o juegue mal a propósito para adulterar el resultado del partido. En caso de que hubiera la sospecha de que así hubiera sido, la Competición revisará y analizará el caso, pudiendo adoptar las medidas disciplinarias que crea oportunas.

Ningún jugador ni personal del staff del equipo podrá acceder al terreno de juego sin el permiso de los árbitros.

La Kanto league será severa con los artículos antes mencionados, pudiendo retirar a los jugadores o integrantes del torneo, como considere adecuado. Es de mayor importancia para la Kanto, dar ejemplo de dedicación, respeto, competencia sana y FairPlay. Quién atente contra estas, será inmediatamente expulsado de la competición.